Wearables y e-learning: ¿futuro o ficción?
Los dispositivos wearable ofrecen una amplia gama de posibilidades de su implementación en la vida diaria. La combinación de wearables y e-learning supone la exploración de uno de los campos con más oportunidades por descubrir.
Hasta la fecha, cuando hablábamos de conectividad, nos solíamos referir a la conexión entre personas, mientras que ahora, también se concibe como conectividad aquella entre objetos. De esta forma, se pueden comenzar a realizar simulaciones de carácter educativo útiles para los alumnos, gracias a la combinación de Wearables y e-learning.
¿Qué son los Wearables?
Los Wearables, o tecnología ponible, son dispositivos electrónicos inteligentes que los usuarios llevan consigo a modo de accesorio. Su finalidad es la de contribuir de forma positiva al bienestar de las personas. Esta tecnología vestible, incorpora el uso de accesorios y dispositivos electrónicos gracias a la miniaturización de los sensores.
Estos, toman datos del entorno o del propio usuario para brindar, de forma inmediata o a posteriori, informes sobre ello. Estos dispositivos son capaces de comunicarse entre sí para ofrecer informes completos.
Los Wearables hacen crecer las posibilidades de acercarnos más hacia la Educación Disruptiva; concepto que busca la ruptura de las metodologías existentes para dar lugar a un gran cambio.
Algunos de los ejemplos más claros de wearables son los relojes inteligentes o las pulseras de actividad.
Wearables como elementos motivadores
Una de las ventajas con las que siempre parte la tecnología es la capacidad de llamar la atención y motivar a los estudiantes. Actualmente, ya hay proyectos en marcha cuyo fin es la recopilación de información que permita a los maestros conocer si los estudiantes están comprendiendo o no la materia.
La gran capacidad de interacción permite, tanto a docentes como alumnos integrar las funcionalidades de estos dispositivos en la vida cotidiana:
Narrative es una pequeña cámara que se coloca en la ropa y da la posibilidad de buscar objetos, momentos o experiencias del día a día a modo de una secuencia de imágenes para, posteriormente, compartirlos con sus compañeros.
Otro ejemplo práctico de la interacción de estos dispositivos es Curiscope. En este caso, una aplicación de móvil es acompañada de una camiseta inteligente, la cual, puesta en el cuerpo del alumno, reproduce a través de la realidad aumentada, el funcionamiento del cuerpo humano.
Pros y contras de combinar Wearables y e-learning
Pros
La posibilidad de acceder a una formación completamente inmersiva supone una gran ventaja de cara al alumno.
Los Wearables también permiten una conectividad en cualquier lugar y momento, favoreciendo la interactividad.
Estos dispositivos también son capaces de enviarse información entre sí, por lo que la tecnología wearable supone un avance de cara a los formatos tradicionales de enseñanza, ampliando en términos de Gamificación las experiencias actuales.
Contras
La principal desventaja de este tipo de tecnología es su elevado coste y la creación de una brecha entre aquellos que tengan acceso y los que no a este tipo de tecnología.
De igual forma, por el momento se observan brechas en la seguridad de los datos, ya que se recogen datos sensibles como los biométricos.
Por otro lado, no todos los proveedores de contenidos educativos serían capaces de brindar formaciones en este formato, por lo que la creación de contenidos nuevos sería necesaria y requeriría de tiempo.
Casos de éxito
Actualmente, ya hay Wearables que se encuentran en uso dentro de la formación; un ejemplo de ello son las Google Glass. Este dispositivo de realidad aumentada, permite aplicar capas de información sobre la visión del usuario desde su punto de vista.
Con las Google Glass, tanto docentes como alumnos son capaces de acceder a los datos sin necesidad de distraer la vista a sus dispositivos. Alguna de las posibilidades que abre la utilización de gafas de realidad aumentada son:
- Conexiones con formadores al instante.
- Demostraciones prácticas y ejemplificadas in situ.
- Implementación de realidad aumentada para dar fuerza a los conceptos.
- Capturar ejemplos de la vida diaria para posteriormente compartirlos.
- Búsqueda en tiempo real de referencias.
La experiencia educativa
A través de los Wearables, los alumnos tienen acceso a un espacio tridimensional en el que moverse por el espacio, manipular los objetos y experimentar en lugares y tiempos hasta ahora imposibles.
Sin duda, la tecnología se ha convertido en una parte muy importante de la vida diaria y de muchos aspectos de ella: salud, deporte, educación… Estos dispositivos han llegado para quedarse y poco a poco van a modificar la forma que tenemos de entender el día a día.
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