Gamificacion y aprendizaje

Gamificación y aprendizaje

A la vez que evolucionan las nuevas tecnologías, el e-learning va cambiando y respondiendo a las nuevas necesidades de los usuarios. Las estrategias educativas y los nuevos métodos de enseñanza crecen dentro y fuera del aula, con el fin de desarrollar habilidades sociales, tecnológicas y de comportamiento.

¿Qué es la Gamificación? 

La Gamificación es una técnica novedosa de aprendizaje, cuya misión es la consecución de mejores resultados académicos mediante la implementación de las metodologías de los juegos.

El objetivo principal de esta modalidad es ofrecer una fuente de conocimiento fuera de los moldes tradicionales, que resulte motivadora y efectiva hacia el alumnado, y el juego como tal, es un modelo que motiva al estudiante a la consecución de los logros, lo que genera un mayor compromiso e incrementa el ánimo de superación de cada individuo.

Beneficios de la Gamificación en el aula

El concepto de la Gamificación va estrechamente ligado a los beneficios que aporta:

gamificación y aprendizaje
  • Optimiza el rendimiento académico
  • Aumenta la atención y la concentración
  • Crece la motivación por el aprendizaje
  • Hace las asignaturas más divertidas
  • Fomenta el buen uso de las tecnologías

¿Cómo aplico la Gamificación a mis contenidos? 

La gamificación es una metodología aplicable a cualquier método de enseñanza.

  • Acumulación de puntos: a cada fase de la formación se le asigna una puntuación, y el alumno acumula puntos a la par que los realiza.
  • Niveles: se definen diferentes tramos a lo largo del curso, el estudiante escalará por ellos hasta la meta.
  • Clasificaciones: en base a los premios o puntos que cada individuo posea, se establece una clasificación a modo de ranking.
  • Insignias: a medida que el alumno cumple los objetivos formativos se le otorgan insignias personales.
  • Desafíos: los usuarios compiten entre sí en diferentes actividades, el ganador obtiene el premio establecido.
  • Retos: se plantea un problema a resolver, y de forma individual o colectiva los alumnos tendrán que resolverlo antes que los demás.

Gamificación y e-learning

Estos conceptos resultan de gran utilidad en las aulas, aplicados a los modelos de enseñanza tradicionales. Pero, ¿cómo se aplica la gamificación en el e-learning?

Para ludificar las acciones formativas impartidas a través del e-learning, podemos hacerlo a través de estos tres pilares:

  • Sistema de puntuación automático: siempre que el alumno realice una acción correcta dentro de la plataforma online, como: responder bien una pregunta, visualizar un vídeo con contenidos de apoyo, cargar la tarea dentro del plazo recomendado, recibirá una puntuación determinada. De este modo, el alumno recibe un feedback medible de su progreso.
  • Sistema de insignias: cuando cada usuario cumpla con un objetivo, o llegue a una meta, obtendrá de forma automática una chapa única y personalizada. Por ejemplo: cuando finaliza un tema lectivo, cuando supera con sobresaliente un examen, o cuando es el primero en entregar un trabajo. Estos logros tan visuales le aportan satisfacción, automotivación y un estatus superior.
  • Tableros de clasificación: vinculados a los dos sistemas anteriores de puntuación e insignias. En estos espacios se muestra a modo de ranking el orden de los usuarios en función de sus logros.

Por supuesto, todos estos se pueden utilizar individualmente, combinándolos, o con ambos a la par.

En las formaciones online es muy importante la actitud que toman los alumnos. Si estos se comportan de forma activa, conseguirán que su aprendizaje sea más exitoso y significativo. Mientras que si adoptan una posición pasiva, los contenidos no serán duraderos en el tiempo.

Para conseguir que una formación online sea exitosa, se han de tener en cuenta estos tres pilares:

  • El diseño y la estética del curso han de ir acordes a la audiencia del curso. Lo visual puede atraer y afianzar conocimientos más que lo textual.
  • La forma en la que los contenidos son trasladados es esencial. La historia, la narrativa, son elementos que atraen el interés de los usuarios.
  • Ten en cuenta el uso de un LMS sencillo, intuitivo y cómodo para plasmar todos tus contenidos.

Wrupal te ayuda

Si ya cuentas con un LMS, o si vas a comenzar a trabajar con uno, Wrupal te ayuda a gestionar tu contenido y a aplicar las técnicas de la Gamificación para mejorar la experiencia del alumno.

Divide con nuestro LMS tu contenido en pequeños pasos, crea competencias y asigna insignias por cada logro, nunca ha sido tan sencillo.

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